Les communs des rencontres Oasis 2019
Compilation des pépites collectées au cours des rencontres Oasis
Janville 2019
Ils l'ont fait c'est possible
expériences, témoignages, petites astuces
Quelques personnes remarquables
Ils ont fait... Ils apportent... ils pensent... ils inspirent...
Outils et méthodes pour...
Des outils d'animation, des outils numériques, des outils pour...
Trucs et astuces, bonnes pratiques
tout est dans le titre
Ressources partagées
Un site web, un bouquin, une référence...
Jeux collaboratifs
Parce que jouer c'est aussi bon pour les groupes, des ressources partagées par les compagnons oasis
Gérer la dépression post-partum souvent vécue quand enfin le groupe entre dans son oasis
Description courte de la pépite
Quand enfin les maisons de l'oasis sont construits, on remarque souvent une petite phase de dépression collective du groupe, idée de repérer ce moment, le prendre en compte, le gérer
En quoi c'est un pépite ?
astuce partagée, lors de la remise des clef, tout le groupe part en vacance et se ressource ensemble, parle de ses souvenirs de gamins...
Type de pépite
Ils l'ont fait c'est possible
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
GererLaDepressionPostPartumSouventVecueQ (Pépites), écrite par FloriaN
créée le 05.10.2019 à 10:27, mise à jour le 05.10.2019 à 15:35
créée le 05.10.2019 à 10:27, mise à jour le 05.10.2019 à 15:35
Florian Schmitt, Monsieur Outils Libres de colibris
Description courte de la pépite
Florian est salarié des colibris, c'est un développeur social. Il concocte, adapte des outils numériques au service de nos collectifs
En quoi c'est un pépite ?
C'est rare de pouvoir demander à un développeur de trouver / développer des outils au service de nos usages. Et en plus c'est un excellent pédagogue. Son plus gros défaut, il est trop gentil.
Lien internet
https://www.colibris-outilslibres.org
Type de pépite
Personne remarquable
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe, Education
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur
Margalida Reus de la Communauté de l'Arche
Description courte de la pépite
Margalida Reus est née en Espagne où elle a passé son enfance et une partie de sa jeunesse sous la dictature de Franco. À quinze ans, elle rejoint les groupes de jeunes qui s'opposent à la dictature, dans la clandestinité. À l'âge adulte, elle suit des études de philologie hispanique. En 1982, elle rejoint une communauté de l?Arche de Lanza del Vasto.
En quoi c'est un pépite ?
Margalida incarne et témoigne autour de la notion de "seulitude" Elle apporte des clef pour travailler à ne pas se sentir seul avec soi même, mais aussi de l'intérêt de la communauté pour ne pas se sentir seul. Personne rayonnante et inspirante.
Type de pépite
Personne remarquable
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe, Education
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur
MargalidaReusDeLaCommunauteDeLArche (Pépites), écrite par FloriaN
créée le 06.10.2019 à 11:43, mise à jour le 06.10.2019 à 09:46
créée le 06.10.2019 à 11:43, mise à jour le 06.10.2019 à 09:46
Rencontre incroyable
Description courte de la pépite
Nous avons fait une magnifique rencontre avec un couple(Emile et Thibault) en recherche de création d'un lieu durant ce week-end oasis, comme si nous avions retrouvés des frères et soeurs d'âmes d'une autre vie à qui nous avions pleins de choses à raconter et à échanger... bref une rencontre de coeur très puissante.
En quoi c'est un pépite ?
C'est une pépite car cette rencontre a illuminé notre week-end et nous a rempli d'amour et de gratitude.
Type de pépite
Personne remarquable
Autre sujet de pépite
lien au coeur
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur, Élu
Retrouvailles inattendues
Description courte de la pépite
Deux étudiants en BTS se retrouvent au festival dix ans après s'être perdus de vue !
En quoi c'est un pépite ?
Ces retrouvailles inattendues sont peut-être la naissance d'une oasis, en tous cas le renouveau d'une amitié.
Type de pépite
Personne remarquable
Autre type de pépite
Convergence de vision
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
Une parenthèse de douceur
Description courte de la pépite
Un bal folk, tous ensemble ; puis une mélodie, aux vibrations invitant à un moment de respiration, deux inconnus, un slow/câlin, pour le plaisir d'être pleinement humain
En quoi c'est un pépite ?
La magie d'un moment inattendu et suspendu, entre deux êtres, présents à soi et à l'autre.
Type de pépite
Personne remarquable
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Une parenthèse de douceur
Description courte de la pépite
Un bal folk, tous ensemble ; puis une mélodie, aux vibrations invitant à un moment de respiration, deux inconnus, un slow/câlin, pour le plaisir d'être pleinement humain
En quoi c'est un pépite ?
La magie d'un moment inattendu et suspendu, entre deux êtres, présents à soi et à l'autre
Type de pépite
Personne remarquable
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
rencontre inattendue avec Georges-Igor
Description courte de la pépite
À midi j'ai vu arriver quelqu'un à table que je n'avais pas vu depuis 4 ans : Georges-Igor
Type de pépite
Personne remarquable
Éric danse
Description courte de la pépite
À 65 ans et après 25 ans de vie commune, Danielle a enfin eu la joie incroyable de voir Éric se lancer à danser pour la première fois au bal folk : valse, mazurka, polka...
Vive le festival, vive les colibris
Vive le festival, vive les colibris
Type de pépite
Personne remarquable
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
C'est mieux quand ça glisse !
Description courte de la pépite
Gabrielle Paoli, en ouverture du festival Oasis 2019, à propos du fait que les jeux risquaient d'avoir lieu à l'extérieur sous la pluie
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
CEstMieuxQuandCaGlisse (Pépites)
créée le 04.10.2019 à 22:01, mise à jour le 05.10.2019 à 08:59
créée le 04.10.2019 à 22:01, mise à jour le 05.10.2019 à 08:59
Clôture d'un accélérateur de projet
Description courte de la pépite
Suite à un accélérateur de projet, la personne qui a fait la demande pleure de tout ce qu'elle a reçu.
L'accélérateur de projet consiste à présenter son projet puis à demander au groupe à nous aider à résoudre un problème, à nourrie le projet. Lorsque le groupe amène des réponses, le porteur de projet doit se taire, écouter et recueillir précieusement les bonnes idées. Elle se trouve nourrie par l'intelligence du groupe. ça peut être fort en émotions.
L'accélérateur de projet consiste à présenter son projet puis à demander au groupe à nous aider à résoudre un problème, à nourrie le projet. Lorsque le groupe amène des réponses, le porteur de projet doit se taire, écouter et recueillir précieusement les bonnes idées. Elle se trouve nourrie par l'intelligence du groupe. ça peut être fort en émotions.
En quoi c'est un pépite ?
Ça montre l'utilité et la beauté d'un festival comme celui-ci.
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Autre sujet de pépite
Sur le festival
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
Comment ne pas s'épuiser dans le projet, la métaphore de la balance
Description courte de la pépite
On dépense son énergie proportionnellement à ce qu'on reçoit et vice et versa. Il faut chercher cet équilibre.
Par rapport à la métaphore de la balance, l'idée d'être toujours vigilant au ratio énergie reçue / énergie donnée. Si vous êtes dans un groupe qui vous donne beaucoup, vous pourrez beaucoup donner. Si par contre vous ne faites que donner, ça risque de vous épuiser et de ne pas pouvoir continuer longtemps.
Par rapport à la métaphore de la balance, l'idée d'être toujours vigilant au ratio énergie reçue / énergie donnée. Si vous êtes dans un groupe qui vous donne beaucoup, vous pourrez beaucoup donner. Si par contre vous ne faites que donner, ça risque de vous épuiser et de ne pas pouvoir continuer longtemps.
En quoi c'est un pépite ?
Ce principe illustre bien le cercle vertueux de l'oasis.
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
CommentNePasSEpuiserDansLeProjet (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 15:59, mise à jour le 05.10.2019 à 15:26
créée le 05.10.2019 à 15:59, mise à jour le 05.10.2019 à 15:26
Comment ne pas s'épuiser dans nos groupes
Description courte de la pépite
Il s'agit des ressources produites durant l'atelier des festivals 2018 et 2019
En quoi c'est un pépite ?
Plein de bonnes idées pour s'épuiser encore plus mais aussi pour s'en sortir, individuellement et collectivement.
Lien internet
https://www.mindmeister.com/fr/1341445950/comment-ne-pas-s-puiser-en-montant-un-projet-oasis
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur
CommentNePasSEpuiserDansNosGroupes (Pépites), écrite par FloriaN
créée le 05.10.2019 à 11:13, mise à jour le 05.10.2019 à 15:28
créée le 05.10.2019 à 11:13, mise à jour le 05.10.2019 à 15:28
Création d'un food-lab
Description courte de la pépite
A l'image d'un fab-lab, proposer au sein d'une oasis un espace de « co-cuisine » dans l'esprit des tiers-lieux
En quoi c'est un pépite ?
Je n'en avais pas encore entendu parle et j'y vois un intérêt pour créer du lien social de proximité tout en proposant un modèle économique viable.
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Lien au territoire, Education
Concerne
Habitant d'un oasis
Autre public concerné
Porteurs de projet, habitants locaux, associations, etc.
Créer des espaces de remerciement
Description courte de la pépite
Il peut-être chouette de créer un espace / temps de remerciement entre les membres d'un collectif, pour fêter l'investissement de chacun dans le projet, à des échelles et des thématiques différentes. Par exemple organiser une fête à la fin de chaque mois on l'on célèbre le travail fourni par chacun durant le mois écoulé.
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
CreerDesEspacesDeRemerciement2 (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 12:10, mise à jour le 05.10.2019 à 15:30
créée le 05.10.2019 à 12:10, mise à jour le 05.10.2019 à 15:30
Découverte du bail emphytéotique
Description courte de la pépite
L'atelier sur l'habitat reversible et l'urbanisme proposé par Hameaux Légers m'a fait découvrir l'existence du bail emphytéotique.
En quoi c'est un pépite ?
C'est une pépite car c'est une solution potentielle pour une mise à disposition d'un terrain à un collectif, notamment dans le cas d'une indivision
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Habitat léger, Juridique
Concerne
Habitant d'un futur oasis
DecouverteDuBailEmphyteotique (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 12:16, mise à jour le 05.10.2019 à 15:32
créée le 05.10.2019 à 12:16, mise à jour le 05.10.2019 à 15:32
Eviter l'hyper-spécialisation dans un collectif
Description courte de la pépite
Afin d'éviter de s'isoler les uns des autres, il est intéressant d'éviter de se spécialiser (le jardinier, le maçon, le secrétaire ....). Il est nécessaire de se "forcer" à faire tourner les rôles (secrétaire, facilitateur ...), et à participer à plusieurs commissions/groupes de travail.
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
EviterLHyperSpecialisationDansUnCollectif (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 12:07, mise à jour le 05.10.2019 à 10:15
créée le 05.10.2019 à 12:07, mise à jour le 05.10.2019 à 10:15
Il y a des personnes lierres et des personnes arbres, des coquelicots et des marguerites...
Description courte de la pépite
C'est important pour fonder une oasis qu'il y ait des arbres solides. On ne peut accueillir du lierre que lorsque la forêt est suffisamment solide. Les lierres peuvent aussi devenir des arbres dans un autre temps ou un autre lieu.
En quoi c'est un pépite ?
Merci à Gwendavire de l'oasis "Les Âges" pour cette pépite.
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
IlYADesPersonnesLierresEtPersonnesArbre (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 22:45, mise à jour le 13.10.2019 à 14:06
créée le 05.10.2019 à 22:45, mise à jour le 13.10.2019 à 14:06
Installer une activité maraîchère au sein d'une oasis
Description courte de la pépite
L'idée ici est de profiter de la présence d'habitants non agriculteurs installés sur l'oasis pour faciliter l'installation puis la durabilité d'un paysan maraîcher en apportant une aide ponctuelle régulière (2h/semaine contre panier, assurer les astreintes en congés, etc). Ces derniers ne sont pas ici des associés au sein d'une société agricole.
En quoi c'est un pépite ?
On voit finalement peu d'activités agricoles « soutenues» ou facilitées par les habitants dans les montages d'oasis mais plutôt des sociétés agricoles avec plusieurs activités associées.
Ça encouragerait les porteurs de projet à s'installer par un engagement à un soutien sur place permanent des habitants.
Ça encouragerait les porteurs de projet à s'installer par un engagement à un soutien sur place permanent des habitants.
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe, Agriculture
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
Autre public concerné
Porteur de projet agricole
InstallerUneActiviteMaraichereAuSeinDune (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 16:25, mise à jour le 05.10.2019 à 15:38
créée le 05.10.2019 à 16:25, mise à jour le 05.10.2019 à 15:38
La gestion des tensions au village de Pourgues
Description courte de la pépite
La manière dont le collectif gère les tensions notamment par l'entraide apportée à la personne qui éprouve les tensions.
En quoi c'est un pépite ?
Une tension est c'est ce qui est et ce qui pourrait être. Dans le cadre d'une réunion, partir du moment ou une personne fait état d'une tension, un groupe d'individus se propose pour contribuer à éliminer cette tension.
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
LaGestionDesTensionsAuVillageDePourgues (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 12:27, mise à jour le 05.10.2019 à 15:40
créée le 05.10.2019 à 12:27, mise à jour le 05.10.2019 à 15:40
On est vraiment prêt à travailler quand on a bien joué avant
Description courte de la pépite
Jouer nous implique émotionnellement, physiquement, dans l'espace. Cela met les deux hémisphères cérébraux en synergie et on a un accès clair a toutes nos ressources : centrage, écoute, réflexion, maîtrise douce de soi.
En quoi c'est un pépite ?
Ça sert vraiment un collectif et de manière joyeuse
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur
OnEstVraimentPretATravaillerQuandOnABi (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 13:14, mise à jour le 05.10.2019 à 15:45
créée le 05.10.2019 à 13:14, mise à jour le 05.10.2019 à 15:45
Prendre du temps quand on n'a pas le temps
Description courte de la pépite
Dans une phase très active, très chargée (chantier par exemple), il est indispensable de s'accorder des temps de parole et d'échanges, hors des plénières très opérationnelles. Ceci afin de traiter les tensions qui peuvent s'accumuler et rester sous-jacente dans ces périodes d'activités frénétiques (et notamment les différences d'investissements en énergie et en temps).
En quoi c'est un pépite ?
Parce que quand on a la tête dans le guidon, on peut avoir du mal à voir qu'on a besoin de ces moments de respiration et d'échanges.
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
PrendreDuTempsQuandOnNAPasLeTemps (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 12:04, mise à jour le 05.10.2019 à 15:24
créée le 05.10.2019 à 12:04, mise à jour le 05.10.2019 à 15:24
Qu'est-ce qu'être responsable ?
Description courte de la pépite
définition habituelle : répondre de quelque chose
dans un groupe : répondre au groupe de quelque chose qu'on doit faire
Partage de Joseph de l'Arche de Saint Antoine
dans un groupe : répondre au groupe de quelque chose qu'on doit faire
Partage de Joseph de l'Arche de Saint Antoine
En quoi c'est un pépite ?
- Obéir (mettre en ?uvre notre responsabilité)
- Écouter le groupe, l'environnement (récupérer les éléments nécessaires
- Faire un choix
- Agir
- Recevoir les reproches (c'est difficile)
- Organiser l'expression et la réception des reproche
- Préciser les raisons des choix
- Reconnaître ses erreurs et éventuellement les corriger
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Élu
Quand tu es une fleur fannée, c'est peut-être que tu n'es pas dans ton biotope
Description courte de la pépite
Les plantes vivent dans un écosystème qui correspondent à leurs besoin, ce n'est pas cohérent de vouloir faire pousser de l'ail des ours dans un milieu aride.
Comme les plantes nous avons des besoins et il est important de les respecter en trouvant un endroit où s'épanouir, et ne pas insister si on sent que ce n'est pas le bon
Comme les plantes nous avons des besoins et il est important de les respecter en trouvant un endroit où s'épanouir, et ne pas insister si on sent que ce n'est pas le bon
Type de pépite
Bonne pratique
Autre sujet de pépite
développement personnel
Autre public concerné
tout le monde
QuandTuEsUneFleurFanneeCEstPeutEtreQ (Pépites)
créée le 05.10.2019 à 23:57, mise à jour le 13.10.2019 à 14:02
créée le 05.10.2019 à 23:57, mise à jour le 13.10.2019 à 14:02
Rétrospective. Et si c'était à refaire ?
Description courte de la pépite
Méthodologie pour faire une rétrospective sur un projet (ou une étape)
Reflechir sur 4 étapes
1. Ce que l'on voulait faire
2. Ce qui a été réellement fait
3. Ce qui n'a pas marché
4. Et si c'était à refaire ?
Reflechir sur 4 étapes
1. Ce que l'on voulait faire
2. Ce qui a été réellement fait
3. Ce qui n'a pas marché
4. Et si c'était à refaire ?
En quoi c'est un pépite ?
Aide précieuse pour remettre en cause les projets en cours d'avancement
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur
Travaillez vos divergences
Description courte de la pépite
dans un collectif , le plus important est de se mettre d'accord sur les impondérables de chacun (ce qui n'est pas négociable), à partir de ce moment on peut voir s'il est possible de faire un projet ensemble
Type de pépite
Bonne pratique
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
Couch'libris
Description courte de la pépite
Inscrivons-nous tous sur Couch'libris pour proposer des escales solidaires aux actrices et acteurs de la transition
En quoi c'est un pépite ?
Pour que nos déplacement soient l'occasion de renforcer le réseau
Lien internet
https://colibris-wiki.org/couchlibris/
Type de pépite
Ressource
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe, Lien au territoire
Autre sujet de pépite
Réseau
Concerne
Habitant d'un oasis
J'ai eu BEAUCOUP de pistes pendant ce festival !
Description courte de la pépite
Lors de la présentation d'une oasis, le porteur de projet souligne que le festival a été l'occasion pour lui de collecter un grand nombre de pistes pour son projet d'école alternative pour des familles à loyers modestes.
En quoi c'est un pépite ?
C'est la force du festival !!
Type de pépite
Ressource
Sujet de la pépite
Education
Concerne
Habitant d'un oasis
Autre public concerné
Tous les participants du festival !
JAiEuBeaucoupDePistesPendantCeFestival (Pépites), écrite par CompagnonS
créée le 06.10.2019 à 08:01
créée le 06.10.2019 à 08:01
Outils numériques libres pour collaborer
Description courte de la pépite
Les colibris proposent toute une série d'outils numériques pour que les groupes puissent collaborer, coopérer, travailler ensemble. de quoi co-écrire, de quoi choisir et hiérarchiser, de quoi suivre l'avancé d'un chantier de quoi réaliser la "gare centrale" de votre groupe...
En quoi c'est un pépite ?
il s'agit d'outils simples, beaux et fonctionnels
Lien internet
https://colibris-outilslibres.org/
Type de pépite
Ressource
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe, Education
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur, Élu
Présentation Finance solidaire Oasis 2019
Description courte de la pépite
Présentation issue de l'atelier Finance solidaire Oasis 2019
En quoi c'est un pépite ?
Ce document contient des liens a la fin vers un annuaire de toutes les structures de la finance solidaire
Télécharger le fichier :
PresentationFinanceSolidaireOasis2019_pj_finance-solidaire-oasis-20191006.ppt
Type de pépite
Ressource
Sujet de la pépite
Juridique, Financier
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur
Présentation outils de communication
Description courte de la pépite
un document qui vous donne des outils pratiques pour communiquer sur vos projets (vidéo, photo, site internet, réseaux sociaux...) par Edouard Marchal des Colibris
En quoi c'est un pépite ?
belle synthèse des outils du moment.
en cas de besoin contacter Edouard edouard@colibris-lemouvement.org
en cas de besoin contacter Edouard edouard@colibris-lemouvement.org
Télécharger le fichier :
PresentationOutilsDeCommunication_pj_prez-com-festival-oasis.pdf
Type de pépite
Ressource
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe, Education
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur
PresentationOutilsDeCommunication (Pépites), écrite par FloriaN
créée le 05.10.2019 à 10:01, mise à jour le 05.10.2019 à 15:47
créée le 05.10.2019 à 10:01, mise à jour le 05.10.2019 à 15:47
Cercle samoan
Description courte de la pépite
Deux cercles pour débattre, avec la parole au centre, une chaise vide disponible aux participants pour entrer dans le débat.
En quoi c'est un pépite ?
Format participatif avec excellente qualité d'écoute.
Type de pépite
Outil / méthode
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe, Education
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur, Élu
Il faut accepter de souffrir
Description courte de la pépite
Lors d'une exclusion l'expérience montre qu'il faut accepter la souffrance, les deux parties doivent se faire accompagner autant les excluants que l'exclu
En quoi c'est un pépite ?
parce que tout le monde essaye d'éviter la souffrance
Type de pépite
Outil / méthode
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un oasis
Rencontre avec la 7e génération
Description courte de la pépite
J'ai vécu un atelier très fort pour accueillir nos émotions face à l'effondrement : gratitude, deuil, etc.
L'atelier s'inspire de ce que Joanna Macy propose dans son livre Active Hope sur le Travail qui relie.
Nous avons fait un voyage hors du temps pour rencontrer la 7e génération après nous. Un dialogue s'est instauré entre les participants qui représentaient les ancêtres (nous) et la 7e génération (nos descendants). Grâce à des questions posées de part et d'autres nous avons pu toucher à l'importance de nos actes d'aujourd'hui pour demain et puiser dans le soutien et les encouragements de nos descendants en se mettant à leur place.
L'atelier s'inspire de ce que Joanna Macy propose dans son livre Active Hope sur le Travail qui relie.
Nous avons fait un voyage hors du temps pour rencontrer la 7e génération après nous. Un dialogue s'est instauré entre les participants qui représentaient les ancêtres (nous) et la 7e génération (nos descendants). Grâce à des questions posées de part et d'autres nous avons pu toucher à l'importance de nos actes d'aujourd'hui pour demain et puiser dans le soutien et les encouragements de nos descendants en se mettant à leur place.
En quoi c'est un pépite ?
Un exercice très puissant émotionnellement, qui permet de poser sa colère, son désespoir, puis de se nourrir des encouragements et de la gratitude.
Type de pépite
Outil / méthode
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Autre sujet de pépite
Effondrement
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur, Élu
Rencontre avec la thérie du U
Description courte de la pépite
Mirabelle m'a parlé de la théorie U : Pendant que certains systèmes s?écroulent, d?autres émergent. Alors que nous concentrons notre attention sur le maintien de nos systèmes sociaux, nous oublions que leur renouvellement est un phénomène naturel, que leur changement est leur caractéristique permanente
En quoi c'est un pépite ?
éclairage somptueux du chemin humain
Lien internet
https://www.acfas.ca/publications/decouvrir/2013/03/theorie-u-changement-emergent-innovation
Type de pépite
Outil / méthode
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Résolution des problèmes par la méthode de l'opposé des contraires
Description courte de la pépite
Quand un groupe ne va pas très bien, lui proposer de réfléchir à comment aller plus mal puis quand tous les éléments sont exprimés puis organisés, essayer de voir si en prenant l'inverse de ces propositions pour aller encore plus mal, nous n'y trouvons pas des solutions opérationnelles pour aller mieux.
En quoi c'est un pépite ?
méthode intéressante pour exprimer et conscientiser les écueils vécus et à éviter au sein d'un groupe, dimension ludique mais aussi et surtout s'apercevoir que le groupe est porteur de ses propres solutions.
Type de pépite
Outil / méthode
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe, Education
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis, Accompagnateur
ResolutionDesProblemesParLaMethodeDeLOp (Pépites), écrite par FloriaN
créée le 05.10.2019 à 10:17, mise à jour le 06.10.2019 à 07:40
créée le 05.10.2019 à 10:17, mise à jour le 06.10.2019 à 07:40
Être clair avec la définition du projet
Description courte de la pépite
C'est comme si une oasis était un grand jeu avec ces règles du jeu, même si elles sont évolutives. Notre Oasis c'est par exemple le jeu de l'Oie, si tu viens dans notre oasis tu joues au jeu de l'Oie. Sinon c'est super si toi tu veux jouer aux échecs ou au mikado, mais c'est un autre jeu, une autre oasis.
Merci à Gwendavire de l'oasis "Les Âges" pour cette pépite.
Merci à Gwendavire de l'oasis "Les Âges" pour cette pépite.
Type de pépite
Outil / méthode
Sujet de la pépite
Dynamique de groupe
Concerne
Habitant d'un futur oasis, Habitant d'un oasis
ASCENCEUR
Objectif(s) du jeu
Faire connaissance, Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Développer l'esprit de collaboration
Durée
2 minutes
Nombre de participants
2, entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
- Quadriceps
- Abdos
Descriptif du jeu
Dos à dos, deux participants se croisent les bras et descendent jusqu'au sol.
Ils doivent parvenir à remonter droit sur leurs jambes, tout simplement!
Jeu excellent pour apprécier les capacités de gainage!!!
Variante : Vous pouvez faire de même en partant avec un groupe d'individus que vous placez en cercle, assis par terre, les bras croisés. Ils devront trouver la manière de faire monter leur structure humaine debout
Ils doivent parvenir à remonter droit sur leurs jambes, tout simplement!
Jeu excellent pour apprécier les capacités de gainage!!!
Variante : Vous pouvez faire de même en partant avec un groupe d'individus que vous placez en cercle, assis par terre, les bras croisés. Ils devront trouver la manière de faire monter leur structure humaine debout
Auteur de la fiche
Jean-marie
BASKETBOTTE
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Travailler sur la conscience / Créer du nous
Durée
30 - 40min
Nombre de participants
entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
- De la rubalise pour marquer la ligne de jeu
- X poubelles pour les X équipes
- X x3 bottes
Descriptif du jeu
Préparation : Marquer une ligne sur le sol avec de la ficelle ou de la rubalise. Pour chaque équipe, prévoir 3 bottes et une poubelle. Les poubelles sont disposée à 5 - 7 mètres de la ligne de jeu.
Mise en place : Chaque équipe fait une ligne avec ses coéquipiers - La première personne se place derrière la ligne et essaye de lancer une botte dans la poubelle. Chaque personne à droit à 3 essais. L?équipe qui à réussi à faire rentrer le plus de bottes dans les poubelles gagne.
Nota : Pour corser la chose, choisir des bottes de différentes tailles et poids
Mise en place : Chaque équipe fait une ligne avec ses coéquipiers - La première personne se place derrière la ligne et essaye de lancer une botte dans la poubelle. Chaque personne à droit à 3 essais. L?équipe qui à réussi à faire rentrer le plus de bottes dans les poubelles gagne.
Nota : Pour corser la chose, choisir des bottes de différentes tailles et poids
Auteur de la fiche
Jean-marie
BasketbotteWellyBasketball (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 30.11.2017 à 22:47, mise à jour le 04.10.2019 à 09:24
créée le 30.11.2017 à 22:47, mise à jour le 04.10.2019 à 09:24
Banquise
Objectif(s) du jeu
Travailler sur la conscience / Créer du nous, Développer l'esprit de collaboration
Durée
30 - 60 minutes
Nombre de participants
entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
Drap ou couverture
Descriptif du jeu
L'équipe démarre avec une énorme banquise (drap dans sa longueur et largeur maximum) sur laquelle l'ensemble des pingouins/manchots empereurs vont se positionner.
La consigne est la suivante : retourner la banquise "recto-verso" sans qu'aucun des pingouins/manchots empereurs ne tombe dans la mer.
Une fois que le groupe a réussi à réaliser l'exercice, l'animateur réduit la banquise du 1/4 ou du 1/3 voir de la moitié de sa surface en fonction du temps imparti et du niveau du groupe.
L'exercice peut être répété plusieurs fois avec une banquise qui s'amenuise de plus en plus. La consigne reste toujours la même : retourner ladite banquise sans perdre aucun des participants.
Le jeu peut être pimenté par une contrainte de temps et un délai imparti à respecter qui pourra être amené par un "Timer" ou une musique qui s'arrête.
Ne pas hésiter à prendre un temps à la fin de l'exercice pour que les participants s'expriment sur leur ressenti -
La consigne est la suivante : retourner la banquise "recto-verso" sans qu'aucun des pingouins/manchots empereurs ne tombe dans la mer.
Solution possible : il faut qu'un joueur proche de l'un des coins du draps retourne le coin de façon à pouvoir poser un de ses pieds, puis l'autre, sur ce coin retourné. Petit à petit la zone retournée s'agrandit et permet aux autres joueurs d'y poser leurs pieds.
L'animateur ne donne pas la solution mais laisse le groupe trouver sa propre solution.
Une fois que le groupe a réussi à réaliser l'exercice, l'animateur réduit la banquise du 1/4 ou du 1/3 voir de la moitié de sa surface en fonction du temps imparti et du niveau du groupe.
L'exercice peut être répété plusieurs fois avec une banquise qui s'amenuise de plus en plus. La consigne reste toujours la même : retourner ladite banquise sans perdre aucun des participants.
Le jeu peut être pimenté par une contrainte de temps et un délai imparti à respecter qui pourra être amené par un "Timer" ou une musique qui s'arrête.
Ne pas hésiter à prendre un temps à la fin de l'exercice pour que les participants s'expriment sur leur ressenti -
Auteur de la fiche
Jean-marie
Bâton d'Hélium
Objectif(s) du jeu
Faire connaissance, Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Travailler sur la conscience / Créer du nous, Développer l'esprit de collaboration
Durée
15 - 20min
Nombre de participants
entre 3 et 5, entre 6 et 10
Matériel / surface nécessaire
Une feuille de paperboard roulée et scotchée (en long) ...
ou un grand bâton / bambou
ou un grand bâton / bambou
Descriptif du jeu
Roulez un long pan de paperboard pour en faire un rouleau long et léger.
Demandez ensuite aux participants de soutenir collectivement le tube en utilisant uniquement 1 point de contact chacun, sur 1 index. Si l'entreprise est trop compliquée, permettez aux joueurs d'utiliser leur deux index.
Ne vous fiez pas à l?apparente simplicité de l?exercice. Le tube a tendance à monter et il faut énormément de synchronisation pour réussir à le poser au sol.
Cet icebreaker en dit long sur le syndrome du ?c?est pas moi, c?est l?autre?.
Demandez ensuite aux participants de soutenir collectivement le tube en utilisant uniquement 1 point de contact chacun, sur 1 index. Si l'entreprise est trop compliquée, permettez aux joueurs d'utiliser leur deux index.
L?objectif est alors de poser le tube au sol, tout en conservant ces mêmes points de contact (qui peuvent être l'un en face de l'autre).
Ne vous fiez pas à l?apparente simplicité de l?exercice. Le tube a tendance à monter et il faut énormément de synchronisation pour réussir à le poser au sol.
Cet icebreaker en dit long sur le syndrome du ?c?est pas moi, c?est l?autre?.
Auteur de la fiche
Jean-marie
LeBatonDHelium (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 04.10.2016 à 16:26, mise à jour le 18.11.2017 à 13:28
créée le 04.10.2016 à 16:26, mise à jour le 18.11.2017 à 13:28
CERCLE PORTANT
Objectif(s) du jeu
Travailler sur la conscience / Créer du nous, Développer l'esprit de collaboration, Ouverture / Fermeture
Durée
1 minute
Nombre de participants
entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
- A l'intérieur ou à l'extérieur
Descriptif du jeu
Les personnes se mettent en cercle.
Les personnes se tiennent par la main, se regardent.
Puis les personnes lachent les mains, et vont chercher devant eux les mains des personnes à coté (à 1 personne d'eux) -
Puis les personnes lèvent les mains et une des rangées de personne passe devant l'autre (sous les mains des autres personnes) -
Les personnes peuvent se laisser aller vers l'arrière : la structure ainsi créé est auto-portante.
Les personnes se tiennent par la main, se regardent.
Puis les personnes lachent les mains, et vont chercher devant eux les mains des personnes à coté (à 1 personne d'eux) -
Puis les personnes lèvent les mains et une des rangées de personne passe devant l'autre (sous les mains des autres personnes) -
Les personnes peuvent se laisser aller vers l'arrière : la structure ainsi créé est auto-portante.
Auteur de la fiche
Jean-marie
StructureAutoPortante (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 20.11.2017 à 09:49, mise à jour le 04.10.2019 à 09:38
créée le 20.11.2017 à 09:49, mise à jour le 04.10.2019 à 09:38
CHAISES MYSTERIEUSES
Objectif(s) du jeu
Travailler sur la conscience / Créer du nous, S'exprimer, Développer l'esprit de collaboration
Durée
15 minutes
Nombre de participants
entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20
Lieu où l'on peut jouer
Intérieur, Extérieur
Matériel / surface nécessaire
4 chaises
Descriptif du jeu
Avant de commencer le jeu, l'organisateur dispose quatre chaises de manière anarchique dans l'espace.
Le groupe est ensuite séparé en trois équipes de quatre personnes (la taille et le nombre des équipes pourra varier).
Chaque équipe choisit un cri de guerre et un nom. Disons l'équipe A, B et C.
L'organisateur confie à chaque équipe de manière secrète une mission, dont les autres équipes ne sont pas informées. Il indique à chaque équipe que pour gagner elle aura 1 minute pour remplir sa mission, au bout d'une minute on arrête tout et on constate.
Pour l'équipe A : sa mission sera de rester assis à tous prix sur les chaises.
Pour l'équipe B : sa mission sera que les chaises soient à l'intérieur.
Pour l'équipe C : sa mission sera que les chaises soient disposées de manière à ce qu'aucun dossier ne se regarde.
L'organisateur donne le top départ de la minute. Il arrête le jeu au bout d'une minute, et on fait le constat tout ensemble si les missions ont été un succès ou pas.
Il sera intéressant d?observer l?esprit compétitif ou non des équipes, dont les missions sont compatibles.
Il sera possible d?augmenter le nombre d?équipes et le nombre de missions, en gardant des misions qui soient compatibles entre elles.
Le groupe est ensuite séparé en trois équipes de quatre personnes (la taille et le nombre des équipes pourra varier).
Chaque équipe choisit un cri de guerre et un nom. Disons l'équipe A, B et C.
L'organisateur confie à chaque équipe de manière secrète une mission, dont les autres équipes ne sont pas informées. Il indique à chaque équipe que pour gagner elle aura 1 minute pour remplir sa mission, au bout d'une minute on arrête tout et on constate.
Pour l'équipe A : sa mission sera de rester assis à tous prix sur les chaises.
Pour l'équipe B : sa mission sera que les chaises soient à l'intérieur.
Pour l'équipe C : sa mission sera que les chaises soient disposées de manière à ce qu'aucun dossier ne se regarde.
L'organisateur donne le top départ de la minute. Il arrête le jeu au bout d'une minute, et on fait le constat tout ensemble si les missions ont été un succès ou pas.
Il sera intéressant d?observer l?esprit compétitif ou non des équipes, dont les missions sont compatibles.
Il sera possible d?augmenter le nombre d?équipes et le nombre de missions, en gardant des misions qui soient compatibles entre elles.
Auteur de la fiche
Léa Bourgès
LesChaisesMysterieuses (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 07.04.2019 à 17:38, mise à jour le 04.10.2019 à 09:17
créée le 07.04.2019 à 17:38, mise à jour le 04.10.2019 à 09:17
CLEF GLACEE
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Travailler sur la conscience / Créer du nous, Développer l'esprit de collaboration
Durée
30 minutes
Nombre de participants
entre 21 et 50, > à 50
Lieu où l'on peut jouer
Extérieur
Matériel / surface nécessaire
- Bac à glace rempli de glaçons
- X clefs (x étant le nombre d?équipes)
- 20 mètres de ficelle pour chaque équipe
- Y chaises (Y étant le nombre de participants par équipe)
Descriptif du jeu
Préparation :
Pour X équipes, prévoir X clefs que l?on dépose dans un verre d?eau de cuisine et que l?on fait geler au congélateur. Détacher les cles des verres d?eau et disposer l?ensemble dans un bac à glace pour le transporter sur le site. Accrocher une ficelle de 20 mètres à chaque clef.
Mise en place :
Chaque équipe fait une ligne avec tous ses coéquipiers - La première personne fait passer la clef gelée dans son teeshirt puis dans son pantalon, le long de sa jambe pour arriver au niveau des chevilles.
La clef gelée est alors passée à la personne suivante qui doit faire de même. L?action est répétée jusqu?au dernier participant.
La première équipe ayant réalisé la ?chaine gelée? a gagné!
Pour X équipes, prévoir X clefs que l?on dépose dans un verre d?eau de cuisine et que l?on fait geler au congélateur. Détacher les cles des verres d?eau et disposer l?ensemble dans un bac à glace pour le transporter sur le site. Accrocher une ficelle de 20 mètres à chaque clef.
Mise en place :
Chaque équipe fait une ligne avec tous ses coéquipiers - La première personne fait passer la clef gelée dans son teeshirt puis dans son pantalon, le long de sa jambe pour arriver au niveau des chevilles.
La clef gelée est alors passée à la personne suivante qui doit faire de même. L?action est répétée jusqu?au dernier participant.
La première équipe ayant réalisé la ?chaine gelée? a gagné!
Auteur de la fiche
Jean-marie
ClefGlacee (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 30.11.2017 à 21:19, mise à jour le 30.11.2017 à 22:49
créée le 30.11.2017 à 21:19, mise à jour le 30.11.2017 à 22:49
Chaise Humaine
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Développer l'esprit de collaboration
Durée
10 - 15 minutes
Nombre de participants
entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
Sifflet / bol tibétain / Cloche / Appareil donnant un signal
Descriptif du jeu
Les participants sont en cercle et se rapprochent jusqu'à être épaule contre épaule.
Les participants prennent le temps de ressentir le "container" ainsi formé et la solidité du groupe en regardant dans les yeux les membres du cercle.
L'animateur demande aux participants d'effectuer un quart de tour vers la droite, puis un petit pas vers l'intérieur du cercle. L'ensemble du groupe forme un cercle constitué de personnes disposées en file indienne.
L'animateur explique la prochaine étape : au signal sonore, l'ensemble des participants devront, avec foi et confiance, s'asseoir sur les genoux de la personne positionnée derrière eux. =)
L'animateur laisse le groupe apprécier pendant quelques 10aines de secondes le joli ensemble ainsi formé.
L'animateur propose ensuite, toujours au signal qu'il donnera, de lever tous ensemble la jambe extérieure au cercle - même exercice avec la jambe intérieure au cercle.
Enfin, l'animateur propose au groupe d'essayer de marcher en avant. L'animateur peut aider la coordination du groupe en ponctuant son signal d'un "jambe droite", "jambe gauche", ...
Si le groupe est à l'aise, le rythme donné par l'animateur peut s'accélérer quelque peu.
Pour sortir de cette position, les participants stabilisent leur appui puis au signal, se lèvent tous en même temps.
Les participants prennent le temps de ressentir le "container" ainsi formé et la solidité du groupe en regardant dans les yeux les membres du cercle.
L'animateur demande aux participants d'effectuer un quart de tour vers la droite, puis un petit pas vers l'intérieur du cercle. L'ensemble du groupe forme un cercle constitué de personnes disposées en file indienne.
L'animateur explique la prochaine étape : au signal sonore, l'ensemble des participants devront, avec foi et confiance, s'asseoir sur les genoux de la personne positionnée derrière eux. =)
L'animateur laisse le groupe apprécier pendant quelques 10aines de secondes le joli ensemble ainsi formé.
L'animateur propose ensuite, toujours au signal qu'il donnera, de lever tous ensemble la jambe extérieure au cercle - même exercice avec la jambe intérieure au cercle.
Enfin, l'animateur propose au groupe d'essayer de marcher en avant. L'animateur peut aider la coordination du groupe en ponctuant son signal d'un "jambe droite", "jambe gauche", ...
Si le groupe est à l'aise, le rythme donné par l'animateur peut s'accélérer quelque peu.
Pour sortir de cette position, les participants stabilisent leur appui puis au signal, se lèvent tous en même temps.
Auteur de la fiche
Jean-marie
ChaiseHumaine (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 20.10.2017 à 22:20, mise à jour le 18.11.2017 à 13:36
créée le 20.10.2017 à 22:20, mise à jour le 18.11.2017 à 13:36
ClacFeu
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Ouverture / Fermeture
Durée
1 min
Nombre de participants
2, entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
Néant
Descriptif du jeu
Le groupe se place en cercle.
L'animateur initie un frottement de main.
Chacun imite l'initiateur du jeu et cherche le regard de l'ensemble des participants au cercle.
Quand tous les participants se frottent les mains, l'animateur compte "1, 2, 3" dans la langue de son choix, et claque des mains (l'objectif étant un claquement simultané de l'ensemble du groupe).
L'animateur initie un frottement de main.
Chacun imite l'initiateur du jeu et cherche le regard de l'ensemble des participants au cercle.
Quand tous les participants se frottent les mains, l'animateur compte "1, 2, 3" dans la langue de son choix, et claque des mains (l'objectif étant un claquement simultané de l'ensemble du groupe).
Auteur de la fiche
Jean-marie
Constellation
Objectif(s) du jeu
Faire connaissance
Durée
15 - 20min
Nombre de participants
entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
Aucun
Descriptif du jeu
Poser une série de questions à l'auditoire.
Chaque participant doit y répondre en se positionnant physiquement à une certaine distance du centre du cercle.
Vous pouvez faire le même exercice en vous positionnant par rapport à un mur.
Chaque participant doit y répondre en se positionnant physiquement à une certaine distance du centre du cercle.
Vous pouvez faire le même exercice en vous positionnant par rapport à un mur.
Par exemple, si vous posez la question : Vous aimez le chocolat ?
- Les personnes positionnées au centre seront des inconditionnels du chocolat.
- Les personnes qui seront toujours positionnées sur le cercle initial seront celles qui détestent le chocolat.
- origine géographique : distances par rapport au lieu où l'on se trouve...
- goûts
- expériences passées
- affirmations que l'on trouve plus ou moins vraies
Auteur de la fiche
Jean-marie
LaConstellation (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 04.10.2016 à 16:14, mise à jour le 18.11.2017 à 13:45
créée le 04.10.2016 à 16:14, mise à jour le 18.11.2017 à 13:45
Cornflake Box
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
15 minutes
Nombre de participants
entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Lieu où l'on peut jouer
Intérieur, Extérieur
Matériel / surface nécessaire
- Boite de céréale en carton
Descriptif du jeu
Chaque équipe choisi son champion. Le but du jeu est de ramasser la boite de Cornflake avec les dents.
Les champions de chaque équipe passe à tour de role l?épreuve -
A chaque tour réussi, l?animateur diminue la hauteur de la boite. Le dernier champion à ne pas être éliminé fait gagner son équipe.
Plusieurs règles viennent complexifier l?exercice :
- Interdit d?utiliser les mains ou une autre partie du corps pour le ramassage. Seul la bouche doit arriver à atteindre et soulever la boite,
- Interdit de toucher le sol avec autre chose que les pieds (pas de genoux à terre, ni de coudes, mains ou autre à terre,
Les champions de chaque équipe passe à tour de role l?épreuve -
A chaque tour réussi, l?animateur diminue la hauteur de la boite. Le dernier champion à ne pas être éliminé fait gagner son équipe.
Auteur de la fiche
Jean-marie
CornflakeBox (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 22.11.2017 à 21:04, mise à jour le 22.11.2017 à 21:04
créée le 22.11.2017 à 21:04, mise à jour le 22.11.2017 à 21:04
Danser Sur Du Papier
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Développer l'esprit de collaboration
Durée
15 minutes
Nombre de participants
entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
- Journaux (déjà lus) ou pièces de tissus de tailles identiques
- Musique
- Nombre de participants pair
Descriptif du jeu
Les facilitateurs préparent des morceaux égaux de papier journal ou de tissu.
Les participants se mettent deux par deux. Chaque couple de participants reçoit un morceau de papier journal ou de tissu. Ils dansent pendant que le facilitateur joue de la musique ou tape des mains. Lorsque la musique ou le facilitateur s?arrêtent, chaque couple se met debout sur son morceau de papier journal ou de tissu.
Le facilitateur remet la musique ou se remet à taper des mains. Lorsque la musique ou le facilitateur s?arrête, les couples doivent plier leur morceau de papier journal ou de tissu en deux avant de se mettre debout dessus.
Après plusieurs tours, le morceau de papier journal ou de tissu devient très petit à force d?avoir été plié et replié. Et il devient de plus en plus difficile pour les couples de se mettre debout dessus. Les couples de participants dont une partie du corps touche le sol sont éliminés.
Le jeu continu jusqu?à ce qu?un couple reste seul en jeu.
Les participants se mettent deux par deux. Chaque couple de participants reçoit un morceau de papier journal ou de tissu. Ils dansent pendant que le facilitateur joue de la musique ou tape des mains. Lorsque la musique ou le facilitateur s?arrêtent, chaque couple se met debout sur son morceau de papier journal ou de tissu.
Le facilitateur remet la musique ou se remet à taper des mains. Lorsque la musique ou le facilitateur s?arrête, les couples doivent plier leur morceau de papier journal ou de tissu en deux avant de se mettre debout dessus.
Après plusieurs tours, le morceau de papier journal ou de tissu devient très petit à force d?avoir été plié et replié. Et il devient de plus en plus difficile pour les couples de se mettre debout dessus. Les couples de participants dont une partie du corps touche le sol sont éliminés.
Le jeu continu jusqu?à ce qu?un couple reste seul en jeu.
Auteur de la fiche
Jean-marie
DanserSurDuPapier (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 04.07.2016 à 10:30, mise à jour le 18.11.2017 à 13:48
créée le 04.07.2016 à 10:30, mise à jour le 18.11.2017 à 13:48
Dobble à 100
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
15 minutes
Nombre de participants
entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Lieu où l'on peut jouer
Intérieur, Extérieur
Matériel / surface nécessaire
- 1 ou 2 jeux de Dobbles (fonction du nombre de participants)
Descriptif du jeu
Il est nécessaire de disposer de deux jeux. Chaque joueur reçoit une carte de Dobble. Au signal, tous étant debout, chacun va à la rencontre d'un autre joueur et ils se présentent mutuellement leur carte.
Le premier qui trouve le motif semblable sur les deux cartes... gagne et donne sa carte au perdant. Les gagnants quittent le jeu et se mettent sur le côté. Seuls les perdants restent en jeu. Un perdant part toujours à la recherche d'un autre perdant.
Quand ils se rencontrent, comme dans la règle de base, ils se présentent une carte - celle qui est tout en bas du "paquet" qu'ils tiennent en main.
Celui qui perd reçoit TOUTES les cartes de l'autre. De cette manière, un joueur finira par tenir en main toutes les cartes des participants... et ce serait bien de l'applaudir !
Le premier qui trouve le motif semblable sur les deux cartes... gagne et donne sa carte au perdant. Les gagnants quittent le jeu et se mettent sur le côté. Seuls les perdants restent en jeu. Un perdant part toujours à la recherche d'un autre perdant.
Quand ils se rencontrent, comme dans la règle de base, ils se présentent une carte - celle qui est tout en bas du "paquet" qu'ils tiennent en main.
Celui qui perd reçoit TOUTES les cartes de l'autre. De cette manière, un joueur finira par tenir en main toutes les cartes des participants... et ce serait bien de l'applaudir !
Note : Dès qu'on joue avec plus de 55 joueurs, il est nécessaire de mettre en jeu une seconde boîte de Dobble. Il peut donc arriver que deux joueurs se présentent exactement les mêmes cartes. Dans ce cas, c'est le premier qui crie "identique" qui l'emporte.
Auteur de la fiche
Jean-marie
DobbleA100 (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 22.11.2017 à 20:43, mise à jour le 22.11.2017 à 20:46
créée le 22.11.2017 à 20:43, mise à jour le 22.11.2017 à 20:46
Dragon du Plessis
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Travailler sur la conscience / Créer du nous
Durée
30 - 40min
Nombre de participants
entre 21 et 50, > à 50
Lieu où l'on peut jouer
Extérieur
Matériel / surface nécessaire
- Un terrain de foot ou un espace rectangulaire délimité sur les cotés
Descriptif du jeu
L'ensemble des participants est placé derrière une largeur du terrain - Ils représentent des dragons voulant s'envoler d'un coté à l'autre de leur territoire. Leur but sera donc de traverser le dit terrainjusqu'à franchir la ligne opposée. Seulement voila, des chasseurs de dragons ont été aperçus dans les parages.
L'animateur choisi entre 3 et 5 personnes costaudes pour être les premiers chasseurs de dragons.
Au "Top" de l'animateur, les dragons se lancent dans leur traversée. Les chasseurs de dragons doivent quant à eu capturer le maximum des dragons soit en combinant leurs forces, soit en partant en solo. Pour capturer un dragon, il faut en effet le soulever du sol, empecher tout contact avec ce dernier et avoir encore du souffle pour lancer "Dragon du Plessis, un, deux, trois!!".
Le dragon se démène et essaie à tout prix de ramener une partie de son corps au sol. Un pied ou une main au sol et le chasseur ne pourra l'attraper!
Si le chasseur est parvenu à ces fins, le dragon devient chasseur et lors de la nouvelle traversée des dragons, il aidera ces derniers à attraper les autres bêtes légendaires.
Le jeu se termine lorsque tous les dragons ont été attrapés.
L'animateur choisi entre 3 et 5 personnes costaudes pour être les premiers chasseurs de dragons.
Au "Top" de l'animateur, les dragons se lancent dans leur traversée. Les chasseurs de dragons doivent quant à eu capturer le maximum des dragons soit en combinant leurs forces, soit en partant en solo. Pour capturer un dragon, il faut en effet le soulever du sol, empecher tout contact avec ce dernier et avoir encore du souffle pour lancer "Dragon du Plessis, un, deux, trois!!".
Le dragon se démène et essaie à tout prix de ramener une partie de son corps au sol. Un pied ou une main au sol et le chasseur ne pourra l'attraper!
Si le chasseur est parvenu à ces fins, le dragon devient chasseur et lors de la nouvelle traversée des dragons, il aidera ces derniers à attraper les autres bêtes légendaires.
Le jeu se termine lorsque tous les dragons ont été attrapés.
Nota 1 : Lorsque le nombre de chasseurs de dragons devient important, les premiers 3 - 5 chasseurs d'origine ont le droit de passer dans le camps dragon.
Nota 2 : Un cadre de bienveillance et de sécurité est absolument nécessaire pour que le jeu ne soit pas entraîné dans la " violence" des fonceurs. L'animateur rappelle clairement que le jeu se joue sur l'adresse et la bienveillance. Dès que quelqu'un se fait mal ou fait mal, il éteint le jeu et le fait dériver vers une activité qu'on regrette. Chacun est donc invité à s'engager à jouer avec une certaine douceur... et à mesurer son audace en l'adaptant à ceux qui tentent de le capturer. Un message spécialement adressé aux hommes. Vécu de cette manière-là, le jeu est empreinte de beauté et de tendresse.
Auteur de la fiche
Jean-marie
Energiseur Un à Neuf
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
2 min
Nombre de participants
2, entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
- Espace dégagé
Descriptif du jeu
Choisir un espace un peu dégagé. Demander aux participants de se placer en cercle en laissant un peu de distance entre chacun.
L'animateur, positionné comme les autres participants dans le cercle, lance le mouvement qui est alors suivi par tous.
Il énonce "un" et en même temps remue énergétiquement sa main droite vers le ciel,
puis "un" et remue énergétiquement sa main gauche vers le ciel,
puis "un" et remue énergétiquement son pied droit vers l'avant,
puis "un" et remue énergétiquement son pied gauche vers l'avant,
Il continu avec "deux" en remuant énergétiquement deux fois sa main droite vers le ciel,
puis "deux" en remuant énergétiquement deux fois sa main gauche vers le ciel,
puis "deux" en remuant énergétiquement deux fois son pied droit vers l'avant,
puis "deux" en remuant énergétiquement deux fois son pied gauche vers l'avant,
Le rythme lancé par l'animateur doit être rapide - C'est un jeu dynamisant qui a tendance à réchauffer l'ensemble des participants.
L'animateur continu avec "trois", puis "quatre", "cinq", "six", "sept", "huit", "neuf" -
Après avoir réalisé neuf fois chacun des gestes, l'animateur redescend à "huit", puis "sept", "six", "cinq", "quatre", "trois", "deux", "un".
L'animateur, positionné comme les autres participants dans le cercle, lance le mouvement qui est alors suivi par tous.
Il énonce "un" et en même temps remue énergétiquement sa main droite vers le ciel,
puis "un" et remue énergétiquement sa main gauche vers le ciel,
puis "un" et remue énergétiquement son pied droit vers l'avant,
puis "un" et remue énergétiquement son pied gauche vers l'avant,
Il continu avec "deux" en remuant énergétiquement deux fois sa main droite vers le ciel,
puis "deux" en remuant énergétiquement deux fois sa main gauche vers le ciel,
puis "deux" en remuant énergétiquement deux fois son pied droit vers l'avant,
puis "deux" en remuant énergétiquement deux fois son pied gauche vers l'avant,
Le rythme lancé par l'animateur doit être rapide - C'est un jeu dynamisant qui a tendance à réchauffer l'ensemble des participants.
L'animateur continu avec "trois", puis "quatre", "cinq", "six", "sept", "huit", "neuf" -
Après avoir réalisé neuf fois chacun des gestes, l'animateur redescend à "huit", puis "sept", "six", "cinq", "quatre", "trois", "deux", "un".
Auteur de la fiche
Jean-marie
EnergiseurUnANeuf (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 10.10.2017 à 22:03, mise à jour le 18.11.2017 à 13:58
créée le 10.10.2017 à 22:03, mise à jour le 18.11.2017 à 13:58
FAUX MIMES
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
30 minutes
Nombre de participants
entre 3 et 5, entre 6 et 10
Lieu où l'on peut jouer
Intérieur, Extérieur
Matériel / surface nécessaire
None
Descriptif du jeu
Le groupe se met debout en cercle.
Le facilitateur commence à mimer une action.
Le participant à sa droite l'interpelle en lui demandant "Qu'est ce que vous êtes en train de faire chère ami(e)?"
Le facilitateur donne une réponse complètement différente de ce qu'il est en train de mimer.
Exemple : Le facilitateur mime la brasse dans un étang - A la question posée, il répond, "Je me lave les cheveux"
La personne ayant posé la question doit alors mimer l'action évoquée par le facilitateur.
Exemple : Ici, se laver les cheveux
Le tour continu par la droite jusqu'à ce que l'ensemble des personnes du cercle aient mimé l'action de leur voisin de gauche.
Le facilitateur commence à mimer une action.
Le participant à sa droite l'interpelle en lui demandant "Qu'est ce que vous êtes en train de faire chère ami(e)?"
Le facilitateur donne une réponse complètement différente de ce qu'il est en train de mimer.
Exemple : Le facilitateur mime la brasse dans un étang - A la question posée, il répond, "Je me lave les cheveux"
La personne ayant posé la question doit alors mimer l'action évoquée par le facilitateur.
Exemple : Ici, se laver les cheveux
Le tour continu par la droite jusqu'à ce que l'ensemble des personnes du cercle aient mimé l'action de leur voisin de gauche.
Auteur de la fiche
Jean-marie
JEU DE L'EVOLUTION
Objectif(s) du jeu
Faire connaissance, Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Travailler sur la conscience / Créer du nous, Ouverture / Fermeture
Durée
proportionnelle au nombre de joueurs (plutôt rapide)
Nombre de participants
entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Lieu où l'on peut jouer
Intérieur, Extérieur
Matériel / surface nécessaire
Minimum 16 joueurs
Descriptif du jeu
Tous les participants commencent en tant qu'amibe et doivent évoluer en crabe, puis en politicien et enfin en super-héro, à moins finalement d'involuer en supporteurs de super-héro.
Chaque joueur doit, pour évoluer, gagner un duel de "chi-fou-mi" avec un membre de son espèce. S'il perd le duel, il ne peut évoluer et doit trouver un autre participant situé sur le même plan évolutif que le sien.
On évolue ainsi jusqu'au stade de super-héro. Le perdant du duel de super-héro devient jusqu'à la fin de la partie un supporteur du super-héro gagnant encore en lice.
Pour se différencier et afin d'amener un côté visuel au jeu, les 4 stades d'évolutions sont accompagnés d'attitudes corporels distinctes :
Chaque joueur doit, pour évoluer, gagner un duel de "chi-fou-mi" avec un membre de son espèce. S'il perd le duel, il ne peut évoluer et doit trouver un autre participant situé sur le même plan évolutif que le sien.
On évolue ainsi jusqu'au stade de super-héro. Le perdant du duel de super-héro devient jusqu'à la fin de la partie un supporteur du super-héro gagnant encore en lice.
Pour se différencier et afin d'amener un côté visuel au jeu, les 4 stades d'évolutions sont accompagnés d'attitudes corporels distinctes :
- L'amibe : les personnes évoluent dans la salle en faisant des tout petit pas et en ayant les bras fixes le long du corps - Elle pousse une complainte aigue d'Amib lui permettant de trouver ces congénères : "AmibAmibAmib"
- Le crabe : les personnes évoluent dans la salle avec les bras à la perpendiculaire, les mains dirigées vers le ciel et le pouce ne cessant de bouger vers le reste de la main pour mimer une pince. Le crabe se déplace essentiellement sur le coté - de manière latérale en pas chassés - Les crabes peuvent se reconnaitre dans le brouhaha local en appelant leurs homologues par un cri de crabe "à définir" -
- Le politicien : il se déplace en faisant de très grand pas, une main derriere le dos, l'autre en avant, cherchant à serrer des mains. Il a le buste relevé, le port altier, un sourire de pub à dentifrice et il cherche ces copains en appelant : "parceque c'est notre projet" ou "la république, c'est moi", ou "à définir"
- le superhéro : il montre ces muscles tel un bodybulder, il fait des poses de super héro, il mime le Haka des rugbyman néozélandais et il appelle ces copains super héros en lancant des "Vers l'infini et au delà " - ou " à définir"
- Le supporteur du super héro : dès que deux super héro se confrontent, le perdant n'est plus superhéro, mais supporteur du superhéro - A cet effet, il suit le super héro comme son ombre, l'adule, le vénère, le soutien lors de ces duels de toutes les manières possibles.
Télécharger le fichier :
LeJeuDeLEvolution_bf_pdfjeu_jeu-amibe-crabe-homme-politique-super-heros.pdf
Auteur de la fiche
AnnCha
LeJeuDeLEvolution (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 02.04.2019 à 22:30, mise à jour le 09.10.2019 à 14:25
créée le 02.04.2019 à 22:30, mise à jour le 09.10.2019 à 14:25
LANCE DE BOTTE
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Travailler sur la conscience / Créer du nous
Durée
30 - 40min
Lieu où l'on peut jouer
Extérieur
Matériel / surface nécessaire
- De la rubalise pour marquer la ligne de jeu
- Un décamètre
- 3 bottes de tailles différentes
Descriptif du jeu
Préparation : Marquer ligne de lancé avec la rubalise - Ligne que les participants ne devront pas franchir ou mordre, bien entendu!
Mise en place : Chaque équipe choisi 3 lanceurs. Chaque lanceur à 3 essais - Le principe est d?envoyer les 3 bottes le plus loin possible en face de lui. Une équipe fait la mesure du lancé. L?équipe ayant envoyé la botte la plus loin gagne.
Préparation : Marquer ligne de lancé avec la rubalise - Ligne que les participants ne devront pas franchir ou mordre, bien entendu!
Mise en place : Chaque équipe choisi 3 lanceurs. Chaque lanceur à 3 essais - Le principe est d?envoyer les 3 bottes le plus loin possible en face de lui. Une équipe fait la mesure du lancé. L?équipe ayant envoyé la botte la plus loin gagne.
Auteur de la fiche
Jean-marie
LanceDeBotte (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 30.11.2017 à 22:57, mise à jour le 02.12.2017 à 19:43
créée le 30.11.2017 à 22:57, mise à jour le 02.12.2017 à 19:43
Labyrinthe
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
20 minutes
Nombre de participants
entre 6 et 10
Lieu où l'on peut jouer
Intérieur, Extérieur
Matériel / surface nécessaire
Surface avec des dalles bien démarquées, environ 5-10m carré
Descriptif du jeu
Le but est de créer un labyrinthe "imaginaire" à partir des dalles / du carrelage existant en le dessinant sur une feuille. Il faut une entrée d'un côté et une sortie en face à l'autre bout. Les jointures des dalles forment les barrières "imaginaires" à ne pas franchir pour tracer le labyrinthe.
Deux équipe de 4-5 sont créées et se placent une à l'entrée et l'autre à la sortie. Le but est de réussir à découvrir le trajet du labyrinthe pour accéder à l'autre bout, là où démarre l'autre équipe. Les joueurs n'ont pas le droit de voir le dessin, n'ont aucune information sur la direction à prendre, et n'ont pas le droit de communiquer entre eux, juste de regarder les autres joueurs. Un joueur à la fois entre dans le labyrinthe et avance d'un pas à chaque fois. S'il franchit une barrière, le maître du jeu siffle, le joueur a perdu et retourne faire la queue à l'entrée du labyrinthe, s'il trouve la dalle du chemin, il a le droit de faire un pas de plus sur un dalle ... Chaque joueur identifie le chemin par les avancés de ses partenaires d'équipe. La première équipe qui trouve la sortie du labyrinthe à gagner. Les joueurs adverses ont le droit de se croiser sur le chemin lorsqu'il se retrouvent face à face dans le labyrinthe.
Deux équipe de 4-5 sont créées et se placent une à l'entrée et l'autre à la sortie. Le but est de réussir à découvrir le trajet du labyrinthe pour accéder à l'autre bout, là où démarre l'autre équipe. Les joueurs n'ont pas le droit de voir le dessin, n'ont aucune information sur la direction à prendre, et n'ont pas le droit de communiquer entre eux, juste de regarder les autres joueurs. Un joueur à la fois entre dans le labyrinthe et avance d'un pas à chaque fois. S'il franchit une barrière, le maître du jeu siffle, le joueur a perdu et retourne faire la queue à l'entrée du labyrinthe, s'il trouve la dalle du chemin, il a le droit de faire un pas de plus sur un dalle ... Chaque joueur identifie le chemin par les avancés de ses partenaires d'équipe. La première équipe qui trouve la sortie du labyrinthe à gagner. Les joueurs adverses ont le droit de se croiser sur le chemin lorsqu'il se retrouvent face à face dans le labyrinthe.
Auteur de la fiche
Julie
LabyrinthE (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 07.04.2019 à 18:23, mise à jour le 04.10.2019 à 09:09
créée le 07.04.2019 à 18:23, mise à jour le 04.10.2019 à 09:09
Le Miroir
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Développer l'esprit de collaboration
Durée
Entre 2 et 5 minutes
Nombre de participants
2, entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50
Lieu où l'on peut jouer
Intérieur, Extérieur
Matériel / surface nécessaire
Gong pour rythmer le jeu
Descriptif du jeu
1) Le groupe forme des couples qui se font face
2) Sur le rythme régulier d?un gong chacun bouge ses deux bras (en haut - à l?horizontale - en bas) : dès que le même mouvement est effectué simultanément le couple se tape dans les mains puis continue en rythme
- Variation par 3 : même méthode en formant des trios
- Variation au sein d?un groupe plus élargi en cercle :
Le même exercice fonctionne mais avec les deux partenaires à côté desquels on se trouve (suivant les gestes : en haut - devant - en bas).
2) Sur le rythme régulier d?un gong chacun bouge ses deux bras (en haut - à l?horizontale - en bas) : dès que le même mouvement est effectué simultanément le couple se tape dans les mains puis continue en rythme
- Variation par 3 : même méthode en formant des trios
- Variation au sein d?un groupe plus élargi en cercle :
Le même exercice fonctionne mais avec les deux partenaires à côté desquels on se trouve (suivant les gestes : en haut - devant - en bas).
Auteur de la fiche
Charlotte
Morse
Objectif(s) du jeu
Faire connaissance, Travailler sur la conscience / Créer du nous
Durée
5 minutes
Nombre de participants
entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20
Matériel / surface nécessaire
None
Descriptif du jeu
Les participants s'assoient en cercle et prennent la main de leur voisin de gauche et de droite.
Le jeu s'effectue en silence et les yeux fermés.
L'animateur, intégré au cercle, applique une certaine pression sur la main de l'un de ses voisins. Ce dernier transmet l'information à son autre voisin.
L'information circule ainsi jusqu'à revenir à celui qui l'a initié.
L'animateur peut relancer un autre "message" en changeant de sens, en lançant une impulsion ou plusieurs.
Le jeu s'effectue pendant quelques minutes et s'arrête lorsque l'animateur réceptionne la dernière impulsion de son dernier "message".
Le jeu s'effectue en silence et les yeux fermés.
L'animateur, intégré au cercle, applique une certaine pression sur la main de l'un de ses voisins. Ce dernier transmet l'information à son autre voisin.
L'information circule ainsi jusqu'à revenir à celui qui l'a initié.
L'animateur peut relancer un autre "message" en changeant de sens, en lançant une impulsion ou plusieurs.
Le jeu s'effectue pendant quelques minutes et s'arrête lorsque l'animateur réceptionne la dernière impulsion de son dernier "message".
Auteur de la fiche
Jean-marie
Météo - Check In
Objectif(s) du jeu
Faire connaissance, Travailler sur la conscience / Créer du nous, S'exprimer, Ouverture / Fermeture
Durée
1 min par participant
Nombre de participants
entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50
Matériel / surface nécessaire
None
Descriptif du jeu
Possibilité de présenter la météo en la "guidant" : à tour de rôle, chaque participant va exprimer son état d?esprit en utilisant 4 adjectifs :
- inquiet et,ou
- en colère et,ou
- content et,ou
- effrayé
Exemple : "Je suis inquiet car je ne suis pas sûr qu'on arrive à remplir nos objectifs de la journée, mais content d'être présent avec vous."
Possibilité de faire un temps de centrage de quelques 10aines de secondes avant le début du tour de météo .
Possibilité de cadrer le tour de météo via une ou plusieurs propositions de l'animateur : "comment je me sens ? comment j'arrive à cette réunion ?"
Le tour de météo est une façon de connaître l?humeur de chacun et d'adapter le travail à réaliser en fonction. C?est aussi une technique simple et rapide pour se recentrer sur la réunion. On pourra bien sûr profiter du tour de table pour se présenter.
- inquiet et,ou
- en colère et,ou
- content et,ou
- effrayé
Exemple : "Je suis inquiet car je ne suis pas sûr qu'on arrive à remplir nos objectifs de la journée, mais content d'être présent avec vous."
Possibilité de faire un temps de centrage de quelques 10aines de secondes avant le début du tour de météo .
Possibilité de cadrer le tour de météo via une ou plusieurs propositions de l'animateur : "comment je me sens ? comment j'arrive à cette réunion ?"
Le tour de météo est une façon de connaître l?humeur de chacun et d'adapter le travail à réaliser en fonction. C?est aussi une technique simple et rapide pour se recentrer sur la réunion. On pourra bien sûr profiter du tour de table pour se présenter.
Auteur de la fiche
Jean-marie
MeteoCheckIn (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 04.10.2016 à 16:18, mise à jour le 20.11.2017 à 09:04
créée le 04.10.2016 à 16:18, mise à jour le 20.11.2017 à 09:04
Pierre Feuille Ciseau
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Travailler sur la conscience / Créer du nous
Durée
30 - 40min
Nombre de participants
entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Lieu où l'on peut jouer
Extérieur
Matériel / surface nécessaire
- Un terrain de foot
- Ou un espace rectangulaire délimité sur les cotés
Descriptif du jeu
L'ensemble des participants est divisé en deux groupes de taille égale. Les deux groupes élisent un chef d'équipe.
En secret, les chefs d'équipes choisissent un signe ("Pierre", "Feuille", "Papier" ou "Ciseau") que l'ensemble de l'équipe va jouer contre l'équipe adversaire. Un second signe de rechange est également choisi pour le cas où les deux équipes aient choisi le même premier signe.
Une fois les deux signes bien en tête, les deux équipes se présentent face à face au milieu du terrain. Les membres de chaque équipes se tiennent par la main (ceci afin de lancer le signal en même temps).
Les deux lignes ainsi formées se font face. Elles sont distantes d'environ 2 à 3 mètres (cette distance pourra être réduite ou allongée par l'animateur en fonction des performances et de la vélocité des membres des équipes).
L'animateur lance le décompte. "3", "2", "1", "TOP" - Au "Top", les membres des deux équipes lachent les mains de leurs coéquipiers et font le premier signe choisi.
L'équipe qui perd la manche doit s'enfuir le plus rapidement possible vers son camp et franchir la ligne du terrain. L'équipe qui a gagné la manche doit quant à elle poursuivre les membres de l'équipe perdante. Tous les individus de l'équipe ayant perdu la manche se faisant touchés changent de camps.
Les manches s'enchainent jusqu'à ce que l'ensemble des joueurs soit rattachés à une seule équipe.
En secret, les chefs d'équipes choisissent un signe ("Pierre", "Feuille", "Papier" ou "Ciseau") que l'ensemble de l'équipe va jouer contre l'équipe adversaire. Un second signe de rechange est également choisi pour le cas où les deux équipes aient choisi le même premier signe.
Une fois les deux signes bien en tête, les deux équipes se présentent face à face au milieu du terrain. Les membres de chaque équipes se tiennent par la main (ceci afin de lancer le signal en même temps).
Les deux lignes ainsi formées se font face. Elles sont distantes d'environ 2 à 3 mètres (cette distance pourra être réduite ou allongée par l'animateur en fonction des performances et de la vélocité des membres des équipes).
L'animateur lance le décompte. "3", "2", "1", "TOP" - Au "Top", les membres des deux équipes lachent les mains de leurs coéquipiers et font le premier signe choisi.
L'équipe qui perd la manche doit s'enfuir le plus rapidement possible vers son camp et franchir la ligne du terrain. L'équipe qui a gagné la manche doit quant à elle poursuivre les membres de l'équipe perdante. Tous les individus de l'équipe ayant perdu la manche se faisant touchés changent de camps.
Les manches s'enchainent jusqu'à ce que l'ensemble des joueurs soit rattachés à une seule équipe.
Nota : Si le premier signe lancé par les deux équipes adverses est identique, les joueurs doivent lancer le second signe choisi par leur chef d'équipe, of course !!
Auteur de la fiche
Jean-marie
PierreFeuilleCiseau (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 22.11.2017 à 21:19, mise à jour le 22.11.2017 à 21:19
créée le 22.11.2017 à 21:19, mise à jour le 22.11.2017 à 21:19
Pluie
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Ouverture / Fermeture
Durée
2 minutes
Nombre de participants
entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
Néant
Descriptif du jeu
Le groupe se place en cercle.
L'animateur, placé soit à l'intérieur du cercle, soit à l'extérieur de ce dernier, initie un claquement de doigts.
L'animateur parcourt le cercle dans le sens horaire ou anti-horaire -
Lorsque l'animateur passe devant une des personnes constituant le cercle, cette dernière imite le geste effectué par l'animateur et maintient ce dernier.
A chaque tour, le claquement évolue :
L'animateur, placé soit à l'intérieur du cercle, soit à l'extérieur de ce dernier, initie un claquement de doigts.
L'animateur parcourt le cercle dans le sens horaire ou anti-horaire -
Lorsque l'animateur passe devant une des personnes constituant le cercle, cette dernière imite le geste effectué par l'animateur et maintient ce dernier.
A chaque tour, le claquement évolue :
- 1er passage : claquements de doigts
- 2ème passage : claquements de mains
- 3ème passage : claquements sur les cuisses
- 4ème passage : claquements de mains
- 5ème passage : claquements de doigts
- 6ème passage : applaudissements avec les 2 index
- 2ème passage : claquements de mains
- 3ème passage : claquements sur les cuisses
- 4ème passage : claquements de mains
- 5ème passage : claquements de doigts
- 6ème passage : applaudissements avec les 2 index
Auteur de la fiche
Jean-marie
RESEAU SOCIAL
Objectif(s) du jeu
Faire connaissance
Durée
30 - 40min
Nombre de participants
entre 11 et 20, entre 21 et 50
Matériel / surface nécessaire
- Un brownpaper,
- Des fiches,
- De la colle,
- Des feutres.
- Des fiches,
- De la colle,
- Des feutres.
Descriptif du jeu
Préparation : Imprimer des fiches de profil à la façon de facebook (nom, prénom, profession, hobbys)
Demander à chaque participant de venir se présenter et de coller son profil sur un grand brownpaper.
Ensuite les participants dessinent des traits entre leur profil et les profils des personnes avec qui ils ont des liens (professionnels ou personnels).
On visualise alors la richesse des liens et des interactions entre les participants.
Bien sûr ici aussi les participants doivent avoir un minimum de liens les uns avec les autres.
L?avantage avec cette technique c?est que le livrable produit est plutôt joli et peut constituer un souvenir à garder de la session.
Demander à chaque participant de venir se présenter et de coller son profil sur un grand brownpaper.
Ensuite les participants dessinent des traits entre leur profil et les profils des personnes avec qui ils ont des liens (professionnels ou personnels).
On visualise alors la richesse des liens et des interactions entre les participants.
Bien sûr ici aussi les participants doivent avoir un minimum de liens les uns avec les autres.
L?avantage avec cette technique c?est que le livrable produit est plutôt joli et peut constituer un souvenir à garder de la session.
Auteur de la fiche
Jean-marie
LeReseauSocialEnPapier (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 20.11.2017 à 09:25, mise à jour le 04.10.2019 à 09:35
créée le 20.11.2017 à 09:25, mise à jour le 04.10.2019 à 09:35
Roulade Inuit
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
10 minutes
Nombre de participants
2, entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
- Matelas de sol
- Echauffement des participants
- Echauffement des participants
Descriptif du jeu
Deux personnes s'allongent têtes-bêches l'un à coté de l'autre.
Elles croisent leurs bras en contact jusqu'au niveau de l'épaule. Elles lancent leur jambe (celle la plus près du corps de l'autre) en l'air, à la perpendiculaire du sol : 1, 2, et 3 fois.
A la troisième fois, elles crochètent la jambe de l'autre personne et par un mouvement de bascule, tentent de faire rouler la personne à l'envers en imposant le retour de leur jambe au sol.
Elles croisent leurs bras en contact jusqu'au niveau de l'épaule. Elles lancent leur jambe (celle la plus près du corps de l'autre) en l'air, à la perpendiculaire du sol : 1, 2, et 3 fois.
A la troisième fois, elles crochètent la jambe de l'autre personne et par un mouvement de bascule, tentent de faire rouler la personne à l'envers en imposant le retour de leur jambe au sol.
Note : Ce jeu demande des précautions pour qu'une flopée de joueurs ne se fassent pas mal au cou. Pour ce faire, penser à réaliser le jeu plutôt sur des matelas et pourquoi pas après un échauffement (petit massage mutuel) de la nuque et du haut du dos.
En fait pas de risque si on se laisse aller sans vouloir résister. C'est la résistance et la crispation face à la surprise qui crée du mal au cou !
En fait pas de risque si on se laisse aller sans vouloir résister. C'est la résistance et la crispation face à la surprise qui crée du mal au cou !
Télécharger le fichier :
RouladeInuit_bf_pdfjeu_inuit.png
Auteur de la fiche
Jean-marie
RouladeInuit (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 23.10.2017 à 22:53, mise à jour le 20.11.2017 à 09:11
créée le 23.10.2017 à 22:53, mise à jour le 20.11.2017 à 09:11
Samouraï
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
5min
Nombre de participants
entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50
Matériel / surface nécessaire
None
Descriptif du jeu
Le groupe se place en cercle.
Un participant A envoie un jet d'énergie avec une gestuelle de Samouraï ou d'un autre type de guerrier de son choix vers un autre participant B. La gestuelle est accompagnée d'un son dynamique et libérateur imaginé par le participant A
Exemple : "HIIIIIAAAAAAAAAAAAAAAAAH" - "HAAAAAAAAAAAIIIIII" - "HIIIIIIIIAAAAAAAAAN"
Le participant B visé lève les bras en l'air, visiblement blessé par l'attaque fulgurante et efficace du participant A.
Un son guttural sortant du tréfonds de sa gorge accompagne la gestuelle du participant B.
Exemple : "HUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU"
Les deux voisins du participant B (Madame C et Melle D), à gauche et à droite, l'achèvent (de manière figurée) en manifestant auditivement cet effort déchirant.
B renvoie l'énergie à un autre joueur avec un nouveau crie "HEEEEEEEEEEE". Etc. Etc. Etc.
L'idée est de maintenir un rythme dynamique (tac, tac, tac...).
Après un temps de jeu donné, il est possible d'exclure du cercle les joueurs oubliant une action ou se trompant de gestuelle.
Un participant A envoie un jet d'énergie avec une gestuelle de Samouraï ou d'un autre type de guerrier de son choix vers un autre participant B. La gestuelle est accompagnée d'un son dynamique et libérateur imaginé par le participant A
Exemple : "HIIIIIAAAAAAAAAAAAAAAAAH" - "HAAAAAAAAAAAIIIIII" - "HIIIIIIIIAAAAAAAAAN"
Le participant B visé lève les bras en l'air, visiblement blessé par l'attaque fulgurante et efficace du participant A.
Un son guttural sortant du tréfonds de sa gorge accompagne la gestuelle du participant B.
Exemple : "HUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU"
Les deux voisins du participant B (Madame C et Melle D), à gauche et à droite, l'achèvent (de manière figurée) en manifestant auditivement cet effort déchirant.
B renvoie l'énergie à un autre joueur avec un nouveau crie "HEEEEEEEEEEE". Etc. Etc. Etc.
L'idée est de maintenir un rythme dynamique (tac, tac, tac...).
Après un temps de jeu donné, il est possible d'exclure du cercle les joueurs oubliant une action ou se trompant de gestuelle.
Auteur de la fiche
Jean-marie
Serpents
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
5 - 10 minutes
Nombre de participants
entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
- Grande surface au sol
Descriptif du jeu
Par rapport au nombre de personnes en salle, 5 sur 100 personnes s'allongent par terre, avec un contact du bassin en permanence avec le sol. Ils sont les serpents cherchant à attraper de nouvelles proies.
Les serpents ainsi désignés doivent se déplacer dans la salle et toucher les autres participants. Ces derniers deviennent à leur tour des serpents.
Le jeu s'arrête lorsque l'ensemble des personnes de la salle sont des serpents.
Les serpents ainsi désignés doivent se déplacer dans la salle et toucher les autres participants. Ces derniers deviennent à leur tour des serpents.
Le jeu s'arrête lorsque l'ensemble des personnes de la salle sont des serpents.
Télécharger le fichier :
SerpentS_bf_pdfjeu_serpents-1.jpg
Auteur de la fiche
Jean-marie
Soleil Brille...
Objectif(s) du jeu
Faire connaissance, Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
5 - 10min
Nombre de participants
entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
- Objets pour spatialiser des places (chaussures ou stylo ou siège..)
Descriptif du jeu
Les participants forment un cercle étroit, en étant assis ou debout. Chaque personne matérialise sa position par un objet.
Une personne se met au centre du cercle. Cette personne s?écrie « le soleil brille sur... » et nomme par exemple une couleur, un type de vêtement porté par des membres du groupe (sous vetement rouge apprécié).
Elle peut dire par exemple,« le soleil brille sur tous ceux qui portent du bleu » ou « le soleil brille sur tous ceux qui portent des chaussettes » ou encore, « le soleil brille sur tous ceux qui ont les yeux bruns » ou "sur ceux qui vont au travail en vélo" ou "qui n'ont pas pris de douche ce matin" ... .
Tous les participants concernés se lèvent, passent dans le cercle et tentent d'échanger leurs places avec d'autres participants eux aussi en mouvement. La personne qui était au centre du cercle essaie de prendre une de leurs places.
Une sorte de "chaise musicale" se met en place.
Après la petite cohue, une seule personne se retrouvera au milieu du cercle, sans place.
Cette personne s?écrie à son tour, « le soleil brille sur... » et nomme une autre couleur ou un autre type de vêtement ou autre.
Le jeu continu ainsi pendant quelques minutes.
Très bon jeu pour faire connaissance et en apprendre un peu plus sur les individus du groupe ... pour cela les questions doivent être créatives !!
Une personne se met au centre du cercle. Cette personne s?écrie « le soleil brille sur... » et nomme par exemple une couleur, un type de vêtement porté par des membres du groupe (sous vetement rouge apprécié).
Elle peut dire par exemple,« le soleil brille sur tous ceux qui portent du bleu » ou « le soleil brille sur tous ceux qui portent des chaussettes » ou encore, « le soleil brille sur tous ceux qui ont les yeux bruns » ou "sur ceux qui vont au travail en vélo" ou "qui n'ont pas pris de douche ce matin" ... .
Tous les participants concernés se lèvent, passent dans le cercle et tentent d'échanger leurs places avec d'autres participants eux aussi en mouvement. La personne qui était au centre du cercle essaie de prendre une de leurs places.
Une sorte de "chaise musicale" se met en place.
Après la petite cohue, une seule personne se retrouvera au milieu du cercle, sans place.
Cette personne s?écrie à son tour, « le soleil brille sur... » et nomme une autre couleur ou un autre type de vêtement ou autre.
Le jeu continu ainsi pendant quelques minutes.
Très bon jeu pour faire connaissance et en apprendre un peu plus sur les individus du groupe ... pour cela les questions doivent être créatives !!
Auteur de la fiche
Jean-marie
LeSoleilBrille (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 09.07.2017 à 18:32, mise à jour le 30.11.2017 à 20:56
créée le 09.07.2017 à 18:32, mise à jour le 30.11.2017 à 20:56
T-SHIRT GLACE
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Travailler sur la conscience / Créer du nous, Développer l'esprit de collaboration
Durée
30 - 40min
Nombre de participants
entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Lieu où l'on peut jouer
Extérieur
Matériel / surface nécessaire
- Un tee shirt taille M ou XL par équipe.
Descriptif du jeu
Préparation :
Pour X équipes, prévoir X teeshirt.
Ce dernier, légèrement mouillé est disposé au préalable dans le congelateur.
Mise en place :
Chaque équipe fait une ligne avec tous ses coéquipiers -
La première personne passe le tee shirt gelé puis saisie les deux mains de la personne derrière lui et se doit de lui transmettre le tee shirt et de lui mettre le teeshirt sans lacher les deux mains. L?action se répète jusqu?à ce que tous les individus de l?équipe aient réalisé l?action.
La première équipe ayant réalisé la ?passation? de teeshirt a gagné.
Pour X équipes, prévoir X teeshirt.
Ce dernier, légèrement mouillé est disposé au préalable dans le congelateur.
Mise en place :
Chaque équipe fait une ligne avec tous ses coéquipiers -
La première personne passe le tee shirt gelé puis saisie les deux mains de la personne derrière lui et se doit de lui transmettre le tee shirt et de lui mettre le teeshirt sans lacher les deux mains. L?action se répète jusqu?à ce que tous les individus de l?équipe aient réalisé l?action.
La première équipe ayant réalisé la ?passation? de teeshirt a gagné.
Auteur de la fiche
Jean-marie
TShirtGlace (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 30.11.2017 à 22:14, mise à jour le 30.11.2017 à 22:48
créée le 30.11.2017 à 22:14, mise à jour le 30.11.2017 à 22:48
TRIANGLE MOUVANT
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Développer l'esprit de collaboration
Durée
10 min
Nombre de participants
entre 11 et 20, entre 21 et 50
Lieu où l'on peut jouer
Intérieur, Extérieur
Matériel / surface nécessaire
Au moins un mètre carré par personne.
Descriptif du jeu
Chacun choisit secrètement deux personnes avant le départ du jeu. Lorsque le jeu commence, l'objectif est de toujours former un triangle équilatéral entre soi et les deux personnes qu'on a choisi. Puis le maitre du jeu arrête au bout de quelques minutes et on débriefe sur ce qu'il s'est passé.
Variante : la bombe. Chacun choisit deux personnes, une bombe et un bouclier. L'objectif est de toujours avoir son bouclier entre sa bombe et soi. Le maitre du jeu crie "stop" au bout d'un moment, tout le monde s'arrête et on regarde qui est protégé. Pour le debrief, on peut comparer les mouvements dans les deux variantes.
Variante : la bombe. Chacun choisit deux personnes, une bombe et un bouclier. L'objectif est de toujours avoir son bouclier entre sa bombe et soi. Le maitre du jeu crie "stop" au bout d'un moment, tout le monde s'arrête et on regarde qui est protégé. Pour le debrief, on peut comparer les mouvements dans les deux variantes.
Auteur de la fiche
Paul
LeTriangleMouvant (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 03.04.2019 à 08:48, mise à jour le 04.10.2019 à 09:22
créée le 03.04.2019 à 08:48, mise à jour le 04.10.2019 à 09:22
Toupie
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger, Travailler sur la conscience / Créer du nous
Durée
5 minutes
Nombre de participants
2, entre 3 et 5, entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Matériel / surface nécessaire
None
Descriptif du jeu
Deux personnes se mettent face à face.
Elles tendent les bras l'une vers l'autre et se touchent la paume des mains. (Paumes de mains perpendiculaire au sol).
Les personnes ferment les yeux, baissent les bras puis tournent trois fois sur elles-même.
A la fin des trois tours, elles doivent tendre de nouveau les bras pour retrouver la position initiale et les paumes du partenaire.
Bien entendu, les yeux des deux participants restent fermés.
Elles tendent les bras l'une vers l'autre et se touchent la paume des mains. (Paumes de mains perpendiculaire au sol).
Les personnes ferment les yeux, baissent les bras puis tournent trois fois sur elles-même.
A la fin des trois tours, elles doivent tendre de nouveau les bras pour retrouver la position initiale et les paumes du partenaire.
Bien entendu, les yeux des deux participants restent fermés.
Auteur de la fiche
Jean-marie
Web Humain
Objectif(s) du jeu
Faire connaissance, Travailler sur la conscience / Créer du nous
Durée
10 -20min
Nombre de participants
entre 6 et 10, entre 11 et 20
Matériel / surface nécessaire
- Ficelle
- ou Laine
Descriptif du jeu
Placer les participants en cercle.
L'animateur dispose de ficelle ou d'une pelote de laine.
A tour de rôle, chacun va se présenter puis transmettre la pelote à la personne de son choix tout en gardant le bout de la ficelle.
Il explique alors le lien qui l?unit à la personne à laquelle a envoyé la pelote (un lien professionnel ou personnel).
Le participant avec la pelote dans les mains lance à son tour la pelote à une personne de son choix et explique pourquoi.
On continue jusqu?à ce que tous les participants soient reliés entre eux avec la ficelle.
Ce jeu ne fonctionne que si les participants ont un minimum de lien entre eux.
Le message à transmettre en fin d?exercice est le suivant : nous sommes tous, d'une manière où d'une autre, liés les uns aux autres.
L'animateur dispose de ficelle ou d'une pelote de laine.
A tour de rôle, chacun va se présenter puis transmettre la pelote à la personne de son choix tout en gardant le bout de la ficelle.
Il explique alors le lien qui l?unit à la personne à laquelle a envoyé la pelote (un lien professionnel ou personnel).
Le participant avec la pelote dans les mains lance à son tour la pelote à une personne de son choix et explique pourquoi.
On continue jusqu?à ce que tous les participants soient reliés entre eux avec la ficelle.
Ce jeu ne fonctionne que si les participants ont un minimum de lien entre eux.
Le message à transmettre en fin d?exercice est le suivant : nous sommes tous, d'une manière où d'une autre, liés les uns aux autres.
Auteur de la fiche
Jean-marie
LeWebHumain (Jeux coopératifs / Animations), écrite par CompagnonS
créée le 04.10.2016 à 16:04, mise à jour le 20.11.2017 à 09:58
créée le 04.10.2016 à 16:04, mise à jour le 20.11.2017 à 09:58
YA !
Objectif(s) du jeu
Dynamiser / Eveiller / Réveiller / Bouger
Durée
15-20 min
Nombre de participants
entre 6 et 10, entre 11 et 20, entre 21 et 50, > à 50
Lieu où l'on peut jouer
Intérieur, Extérieur
Matériel / surface nécessaire
Place pour faire un cercle, aucun matériel nécessaire.
Descriptif du jeu
Les joueurs se placent en cercle. Celui qui commence lance le jeu en criant YA ! et en faisant un geste de la main en diagonale (à la manière du "casséééé" de Brice de Nice) vers le joueur à sa gauche ou bien à sa droite. Celui-ci doit ensuite passer à son voisin en respectant le sens qui a été défini, et ainsi de suite. Les joueurs peuvent simplement passer le YA ! ou ajouter un effet spécial avec :
- HOLD ON !
Geste associé : fléchir les genoux et tirer avec les deux mains sur des poignées imaginaires vers le bas, les mains de chaque côté du visage
Effet : change le sens de rotation
- Hiiii
Geste associé : former des lunettes autour de ses yeux avec ses pouces et index
Effet : saute la personne suivante
- FREAK OUT !
Geste associé : agiter ses index devant son visage d'avant en arrière
Effet : tout le monde change de place en chantant "tu tu tu, tu tu tu lu" et en se dandinant
- Boule de bowling
Geste associé : mimer le lancement d'une boule de bowling vers son voisin en criant "Boule de Bowling !"
Effet : à la manière d'une Hola, chacun doit à son tour sauter en l'air pour esquiver la boule de bowling qui menace de leur écraser les pieds
- Boule de feu
Geste associé : placer ses deux mains poignet contre poignet, et les tendre vers son voisin en faisant "PFFFOU"
Effet :toujours à la manière d'une HOLA, chacun doit à son tour se pencher en arrière pour esquiver la boule de feu, si possible en ajoutant un "wooh" impressionné
- Ascenseur
Geste associé : mimer le fait d'appuyer sur le bouton d'ascenseur en faisant "Bip"
Effet : tout le monde descend lentement sur ses jambes pour se retrouver accroupi. Le jeu continue alors dans cette position (y compris pour le FREAK OUT ! ou les boules de feu et de bowling), jusqu'à ce que quelqu'un ré-appuie sur le bouton d'ascenseur pour remonter
Une version avec des règles un peu différentes est donnée dans le lien ci-après.
- HOLD ON !
Geste associé : fléchir les genoux et tirer avec les deux mains sur des poignées imaginaires vers le bas, les mains de chaque côté du visage
Effet : change le sens de rotation
- Hiiii
Geste associé : former des lunettes autour de ses yeux avec ses pouces et index
Effet : saute la personne suivante
- FREAK OUT !
Geste associé : agiter ses index devant son visage d'avant en arrière
Effet : tout le monde change de place en chantant "tu tu tu, tu tu tu lu" et en se dandinant
- Boule de bowling
Geste associé : mimer le lancement d'une boule de bowling vers son voisin en criant "Boule de Bowling !"
Effet : à la manière d'une Hola, chacun doit à son tour sauter en l'air pour esquiver la boule de bowling qui menace de leur écraser les pieds
- Boule de feu
Geste associé : placer ses deux mains poignet contre poignet, et les tendre vers son voisin en faisant "PFFFOU"
Effet :toujours à la manière d'une HOLA, chacun doit à son tour se pencher en arrière pour esquiver la boule de feu, si possible en ajoutant un "wooh" impressionné
- Ascenseur
Geste associé : mimer le fait d'appuyer sur le bouton d'ascenseur en faisant "Bip"
Effet : tout le monde descend lentement sur ses jambes pour se retrouver accroupi. Le jeu continue alors dans cette position (y compris pour le FREAK OUT ! ou les boules de feu et de bowling), jusqu'à ce que quelqu'un ré-appuie sur le bouton d'ascenseur pour remonter
Une version avec des règles un peu différentes est donnée dans le lien ci-après.
Rentrez éventuellement un lien pour plus d'informations
https://www.latoilescoute.net/le-ya-jeu-de-balle-sans-balle
Auteur de la fiche
Fanny et Soazig
YA (Jeux coopératifs / Animations)
créée le 02.04.2019 à 23:06, mise à jour le 03.04.2019 à 17:11
créée le 02.04.2019 à 23:06, mise à jour le 03.04.2019 à 17:11
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